Игровой клан
Игровой клан — вид сообщества, группа людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде. В сетевых играх используются названия клан или гильдия, а в играх с «живым» взаимодействием игроков команда, но самое распространенное название — клан. Иногда встречается название альянс.
Игровой клан — один из видов социальной деятельности в онлайн-играх. Игровые кланы представляют собой модель социальных отношений в реальной жизни.
Кланы создаются на основе знакомств игроков друг с другом. Первоначальное ядро обычно состоит из нескольких человек. Вождем клана становится лидер этого ядра. И хотя потом клан может разрастись до сотен игроков, никто не оспаривает сложившуюся систему власти. Переизбрание вождя не проводится. Основные решения принимает вождь клана. Ресурсы внутри клана перераспределяются свободно. По мнению постоянного автора журнала «Лучшие компьютерные игры» Ричарда П.Смита (Андрея Ленского) в кланах царит игровой коммунизм и семейные отношения. При попытке объединения кланов часто возникают конфликты между вождями по поводу лидерства в новом союзе. Поэтому кланы редко идут на постоянный союз, но охотно объединяются для достижения временных целей. Клан как вид сообщества отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиций, что отличает его от государственного механизма. Попытка клана доминировать в игре может встретить скоординированное сопротивление остальных кланов, что делает маловероятным абсолютную диктатуру одного клана.
В некоторых играх кланы классифицируют по профессиональной сфере: боевые кланы, торговые кланы и ремесленные кланы. В других играх возможно совмещение профессиональных функций в одном клане. Автор журнала «Лучшие компьютерные игры» Алексей Шуньков (Stager) предлагает классифицировать кланы по их целям: одни играют для удовольствия, другие — на результат. Для успешного функционирования клановой системы игра должна иметь признаки и возможности реального конфликта (отбирание ресурсов у проигравшей стороны, расширение территории победителей). Вероятным направлением развития клановой системы называют введение в играх организованной войны — войны, которая ведется в соответствии с планом и под командой (как в реальности) и ролевой стратегии с вождением групп. Также предлагают создавать объединения с четкой игровой функцией (шериф и стража, барон с дружиной, шайка разбойников), для вступление в которые надо будет не договариваться с вождем, а регулярно производить определенные сюжетные действия по функции игрового объединения (поимка преступников, защита замка, грабеж).
Клановое движение имеет свои достоинства и недостатки. С одной стороны, складываются сильные и сплоченные команды, с другой — в играх с развитой клановой системой игрокам-одиночкам очень тяжело выжить без присоединения к клану.
По наблюдению журнала «Лучшие компьютерные игры», среди российских игроков более принято сохранять национальную самоидентификацию, в то время как, к примеру, испанцы больше внимания уделяют отыгрыванию реалий вымышленных миров. В контексте отыгрывания рассматривает организацию кланов в RPG и научный сотрудник НИО «Информкультура» Т. Н. Суханова. По мнению Ричарда П.Смита некоторые кланы имеют внеигровой характер: целями в мире игры являются увеличение своей численности, усиление бойцов и манчкинизм, не несут никакой ролевой нагрузки (отсутствуют четкие игровые функции), название и атрибутика кланов не связана с игровыми реалиями.
Примером многопользовательской игры с развитым клановым движением может служить World of Tanks. В игре Мир танков для клановых войн создана «мировая карта» с делением на отдельные (ежедневно приносящие игровое золото своим владельцам) провинции с возможностью их захвата, удержания под своим контролем или перехода в результате боев к другому клану, а сами кланы являются логическим развитием и пиком эволюции командных боев и в свою очередь создают клановые коалиции (объединения более высокого по сравнению с кланами порядка) из союзников для выживания на мировой карте (подробнее см. World of Tanks#Кланы и «Мировая война»).
Существуют межигровые кланы, одновременно функционирующие в нескольких играх. Например SK-Gaming имеет подразделения в 12 играх.
Самым успешным игровым кланом в мире называют SK Gaming. Это первый игровой клан, который стал подписывать контракты с игроками, наподобие футбольных клубов. Также он стал первым игровым кланом, продавшим игрока другому клану (Team NoA) в 2004 г.
Наиболее авторитетные киберспортивные команды объединены в ассоциацию G7 Teams.
Источник: Википедия
Связанные понятия
Класс персонажа — архетип персонажа ролевых игр, определяющий его умения и направление развития. Как правило, игроки выбирают класс при создании персонажа и не могут полностью от него отойти в течение всей жизни этого персонажа.
Симуля́тор бо́га — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Симуляторы бога пересекаются с жанрами симуляторов жизни и стратегическими играми.
Захват флага — традиционная игра на открытом воздухе, в которой участвуют две команды, каждая из которых обладает флагом, и целью является захват флага противника. Также, это достаточно распространённый режим игры в многопользовательских видеоиграх.
Ге́ймер (gamer с англ. — «игрок») — человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры. Геймеры считаются новой субкультурой, и вошли в этот список в 2013 году, после признания кибер-спорта. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Очки опыта (XP, «экспа») в компьютерных и/или ролевых играх — вознаграждение, выражаемое в числовой форме, получаемое игроком за успешное выполнение тех или иных действий, часто — уничтожение врагов. Накопление очков опыта при достижении некоторого порогового значения ведёт к повышению уровня.
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть...
Модификация (моддинг игр, прог. жарг. «мод») — дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре, или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. Модификации обычно разрабатываются фанатами и для фанатов и предполагают как бесплатное, так и платное распространение. В отличие от дополнений, они часто изменяют баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в...
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Королевская битва (англ. Battle Royale) — один из жанров массовых многопользовательских онлайн-игр, совмещающий в себе элементы симулятора выживания с режимом last man standing. «Королевская битва» сталкивает большое количество управляемых игроками персонажей с минимальным набором снаряжения на ограниченной карте; игроки должны искать на карте оружие и уничтожать противников, пока в игре не останется только один. Характерной особенностью «королевской битвы» является уменьшающаяся по мере игры «безопасная...
Cимулятор выживания (англ. survival sim или англ. survival game) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни, в которых основной целью игрока является сохранение жизни виртуального персонажа на фоне множества угрожающих ему опасностей. Элементы выживания содержатся практически во всех компьютерных играх, но в симуляторах выживания эта задача выдвинута на передний план и является главной в игре. Широкое определение жанра позволяет включить в него многие игры в жанрах roguelike, survival...
Квест (англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание...
Подробнее: Фанатская игра
Онлайн-игра (от англ. online — на линии, на связи) — компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом.
Метаигра ́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная (или консольная) игра, в которую одновременно играет большое количество игроков (не менее нескольких десятков, чаще тысячи, иногда сотни тысяч).
Случайные встречи (англ. Random encounters) — понятие, использующееся во многих компьютерных ролевых играх и подразумевающее такой геймплей, когда сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом. При такой системе игрок не видит своих врагов и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Это статья о режиме сетевых игр. О термине теории игр см. Кооперативная теория игр.Кооперати́вная игра́ (от англ. cooperative game — совместная игра, сокращённо co-op) — режим в компьютерных играх, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи. Это может быть сражение против управляемых искусственным интеллектом противников, совместное творчество и т.д.
Подробнее: Кооперативная игра (компьютерные игры)
Игровой дизайн (также
геймдизайн , англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.
Микроконтроль (микро) — в стратегиях реального времени контроль за каждым юнитом, участвующим в сражении, а также за выбором места для дополнительных (ресурсодобывающих или производящих войска) баз и процессом разведки. Включает выбор индивидуальных целей и применение заклинаний, не вызывающихся автоматически. На уровне микроконтроля определяется, где будут установлены оборонительные сооружения, как будут размещены здания на базе игрока, с какой стороны атаковать лагерь противника.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют...
Политический симулятор (англ. political simulation) или симулятор правительства (англ. government simulation) — жанр игр или компьютерных игр, которые симулируют правительство и политику некоторой страны или какой-то её части. В этих играх может присутствовать геополитическая составляющая (в том числе формирование и проведение внешней политики), создание внутренних политических правил или проведение политических кампаний. Игры в этом жанре отличаются от варгеймов сниженной ролью от военных или экшн-элементов...
Микротранза́кции, или микроплатежи́ (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).
Подробнее: Микроплатёж
Мастер : * Проводит основную работу по подготовке и организации игры, включая подбор места (полигона), подготовку правил, раскрутку мероприятия, приглашение и отбор участников, сбор организационных взносов, изготовление или закупку части необходимого инвентаря.
Многопо́льзовательская игра (англ. multiplayer — с англ. — «множество игроков») — режим компьютерной игры, во время которого играет больше одного человека.
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Маши́нима (от англ. machine — машина и англ. cinema — кино; другой вариант: от англ. machine — машина и англ. animation — анимация) — способ отображения сюжетных коротких скетчей и видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр, а также сама технология производства подобных фильмов. Машинима построена сугубо на компьютерной графике, но по сравнению с трёхмерной анимацией и другими спецэффектами полнометражного кино машинима использует упрощенные и ограниченные технологии...
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Виртуа́льный мир — искусственно созданный мир, построенный посредством программирования, на основе компьютерных технологий.
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Раш (англ. Rush, дословно «натиск, напор») — в стратегиях реального времени и шутерах от первого лица быстрая атака в самом начале игры. Главное при раше — скорость подготовки.
Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Технологи́ческое дре́во (англ. Technology tree) — структура, симулирующая процесс технологического развития в играх детерминированным образом. Она определяет переходы от одних технологий к другим, более совершенным, которые расширяют возможности игрока — позволяют формировать более мощные армии, строить новые здания и т. п.Технологическое древо часто рассматривается как фундаментальный элемент в современных компьютерных играх, оно присутствует в большинстве стратегических игр. Вслед за стратегическими...
Виртуальная экономика (иногда также синтетическая экономика) — эмерджентная экономика, наблюдаемая в непрерывных виртуальных мирах, обычно возникающая в результате обмена виртуальными товарами в рамках онлайн-игры. Как правило, пользователи участвуют в виртуальной экономике для развлечения и отдыха, а не ввиду необходимости. Таким образом, в виртуальной экономике обычно отсутствуют те элементы реальной экономики, которые не расцениваются игроками как «веселые» (например, в виртуальном мире персонаж...
Бафф (англ. buff) — понятие в компьютерных играх, обозначающее временное усиление игрока, как правило, под действием специального заклинания. Срок баффа либо фиксирован, либо длится до его отмены игроком. Те или иные баффы существуют практически во всех MMORPG. Способы их действия весьма различны, как между играми, так и внутри одной игры, однако существуют следующие основные типы...
Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвященные войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. soldier sim).
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
Ромхакинг (англ. ROM hacking) — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Казуальная игра (от англ. casual game) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно...
Хилер (от англ. healer — целитель) (также лекарь, доктор, игрок поддержки, суппорт и т. п.) — роль персонажа в некоторых компьютерных играх, который может лечить (хилить), усиливать игрока специальным заклинанием (бафать) и воскрешать погибших персонажей в своей группе (жарг. пати, от англ. party — отряд, команда, группа). Как правило термин «хилер» используется применительно к массовым многопользовательским онлайновым компьютерным играм в жанре ролевой игры.